【艦これ】5-4潜水戦果 改4回し備忘録

 最近ちょろちょろ潜水艦で戦果を稼いだけれど、1,2ヶ月は少なくとも稼がなくなるので忘れないようになんとなくやり方をまとめておこうと思った。捨て艦ありの運用法を語っているので、その手の事柄にアレルギーのある人はすぐ記事を閉じることを推奨する。

1)どんな層が参考にできる記事か

・戦果稼ぎにダメコン及び捨て艦使用を厭わない人。
 前者を排除したら出撃あたりのボス勝率が最低5%程度減るくらいで済む*1が、後者を排除するとそもそも改造艦が同じ4隻なだけの別の編成になってしまうので読む意味が殆ど無いように思う。ダメコン代の目安は最終戦果6000~7000積んで4000~5000円程度である。(バケツの使用の基準を緩めれば1000~2000円程度安くなるはず)
・2018年6月現在実装されている潜水艦をほぼ全て持っている人。
 特に伊13,14,26,504及び呂500あたりが複数欠けていると少し厳しい。また、呂500・伊504の所持数の和が、回せるローテ数と正の相関がある。
・5-4のゲージを破壊済の人
 5-4のゲージ持ちが回すにはこの編成は重すぎる。


2)編成について

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図1:5-4用潜水艦隊
ざっくりした説明だけ見たい人

イ)編成の説明

 使用する6隻は3つのグループは分けられる。
固定枠(図内の赤色の枠で囲まれている艦)
概要
 ローテしているどの艦隊でも出撃させ続ける艦である。言い換えれば、コンディション(cond)を維持し続ける必要がある。中破or大破で即バケツを使用し、基本的に戦果を稼いでいる間戦線を離脱することはない。後述するローテ枠、バイト枠と被らないような艦の起用が望ましい。
装備
 まず増設にダメコンを載せる。そして、なるべく強い魚雷、特に常識的な確率でのカットイン(CI)を期待できる運の艦にはあれば運が高い艦から順に*2後期魚雷を2つ積むと良い。潜水電探は昼戦を弱くするだけのゴミなので積むべきではない。
ローテ枠(図中の青色の枠で囲まれている艦)
概要
 固定枠と違い、艦隊を切り替える度に入れ替えていく艦である。従って、condを維持する必要はない。また、可能な限りバケツは使わないよう心がける。最低限ローテする艦隊数に行き渡る数を用意できる艦が望ましい。基本的には潜水空母か、呂500或いは伊504をこの枠に起用する。伊168改を起用しないことを強く推奨する。
装備
 固定枠と同様に増設にダメコンを載せる。また、魚雷については、後期魚雷が余っているならそちらを、そうでなければ強い魚雷から順に積めば良い。一般に、長時間プレイしていると同一種類を複数ローテしている艦については特に、ダメコン消費した後に再装備させるのを忘れたりなどのヒューマンエラーが起きやすいため、量産可能な装備を積んだ方が有事の際に傷を必要以上に大きくしないで済むように、取り返しがつかない装備を積むかどうかについては少し考えた方が良いかもしれない。仮に量産可能な装備を積んでいたとしても呂500等が沈めば充分取り返しがつかない損失であるが。潜水電探は昼戦を(以下略)
バイト枠(図中の黒色の枠で囲まれている艦
概要
 ローテ枠と同様に艦隊を切り替える度に入れ替えるが、大破しても、そのタイミングに依らず、無視して進軍する。轟沈上等の運用をすること、及び入渠時間の関係で高レベルになれば適宜捨てたいということより、入手性の良い艦が望ましい。
装備
 時間・資源両方の観点から見てローコストで手に入る魚雷の中で一番雷装の高いものを積めば良い。5-4を周回している中でドロップする複数の艦(ex. 長良, 陽炎)が持参する四連装魚雷がおすすめである。私はしばしば1-5-1を嗜む関係で一部のバイト艦には甲標的を載せたりしているが、各々のプレイスタイルに合わせれば良い。

ロ)2018年6月現在実装されている各潜水艦の適性の概観

 先程のセクションで説明した3つの枠に対する適性についての私見を述べる。このセクションで言う、「入手性」とは1-5で拾える艦については特に、1-5での調達のしやすさとほぼ同義である。
伊168
 非常に入手性に優れているが、運も雷装も低いため改造して使う意義を感じず、従って固定枠及びローテ枠には不適である。一方、最大耐久が低く、入渠時間は同レベルの他の未改造艦よりも短いということもあり、バイト枠に起用する艦としては最優の選択肢である。
伊58
 伊168ほどではないが、入手性に優れているので、バイト枠として起用しても収支はマイナスになることはないだろう。ただ、運が高く、雷装もそこそこ高いので、伊168と違い改造して使うメリットも充分ある。逆に、固定枠で使うとローテ枠とバイト枠に起用する艦の選択の幅を狭めるので、改造して使うならある程度数を用意してローテ枠で起用するのが素直な運用法であるように思える。
 ただ、固定枠として起用した上で、数を用意できるという特長を活かして壊れてもバケツを使わずに控えと交替していく半分ローテ枠のような変則運用もできるかもしれない。個人的には安定してCIを発動できるローテ枠として起用するのが好みであるが、勿論供給の安定するバイト枠として起用するのも良いだろう。
伊19
 伊58よりは入手性に劣るが、1-5だけで賄うとしても入手性が悪いという程ではない。5-4水上を、ボスでのS勝利を充分狙える編成で並行して回すことで、供給を底上げすることもできるので入手性については、バイト枠への適性を損ねることはないだろう。
 未改造、改造ともに雷装が高いのがこの艦の最大の特長である。素の運が高くないので、最高水準の雷装を持つ潜水空母としてローテ枠等で起用するよりも、バイト枠で起用して、呂500や伊504より僅かに劣る程度の火力を発揮させるのが、勝率維持への寄与が大きいように思う。*3
伊8
 恒常でまともに入手できる潜水艦*4の中で一番入手性が悪い。また、最大耐久の高さが災いして、入渠時間も相対的に長くなりがちではある。バイト枠で起用する場合、改4ではどちらかと言うと伊168以外の他のバイト枠の艦の消費を抑える、補助的な運用を主体をした方がバイトの在庫の増減に悩まされにくいように思える。
 入手性に鑑みれば、ローテ枠で起用すればバイト枠用の伊8の在庫管理の労力をカットでき、なおかつ、入手性に優れる伊58と高雷装の伊19のどちらのバイト枠への起用も妨げずに済むので、積極的に運用するならローテ枠が具合が良いように思う。
 実際、私は伊58改をローテ枠に積極的に起用している関係で基本的にバイト枠としてしか運用していないが、やはり供給については安定感を欠くように感じられる。そのため、他のバイト艦はlv50以上になった段階で大破したら修理せずに捨てているのだが、伊8だけはレベルが上がっても中々捨てられずにいるので、最大耐久の高さも相まって、入渠ドック管理という観点から評価するとややお荷物という感は否めない。
伊26
 入手性が破滅的な点を除けば、伊58と伊19の間くらいの性能である。希少性故に、バイト枠の選択肢の幅を狭めることなく固定枠で起用できる。ローテできるほど数がいるならローテ枠として起用したくなる性能ではあるが、そもそもその仮定があまり現実的でない。
伊400, 401
 性能の割りに燃費が悪いし運も低く入手性にも難がある。ヘ級flagship(フラヘ)以外の攻撃のCL2での被ダメを高装甲によって減らせることに価値を感じるなら固定枠での起用はありかもしれない。私は価値を特に感じていない。
伊13
 大器晩成型。素の運だと後期魚雷を装備させても全然CIが出ないので使い物にならない。普通にプレイしていれば潜水艦の運改修をしないのでロマンはあるが起用は現実的でない。
伊14
 伊13に比べて雷装は低めだが、素の運がまともなので運改修をしなくても起用は現実的である。高雷装の魚雷を3スロット目に装備させると、大まかには燃費の悪い代わりにローテ・バイト枠の選択肢の幅を狭めない伊8改のような性能になる。
伊504, 呂500
 短い入渠時間と高い運から是非ともローテ枠で運用したい。しかし、特に呂500については入手難易度が高すぎるので、現状ある数がローテできる艦隊数の制限要因となる。伊504を適度にばら撒いてくれればまだ救われるが、果たして…… 
 所持数が少ない場合は固定枠で使っても良いかもしれないが、壊れた時にバケツをかけてしまえば入渠時間の短さという利点を潰すことになるので、修理している間、5-4水上を回したりする等、何らかの工夫が必要だろう。ローテするのに充分でない数(例えば2, 3隻)しかいない場合は、固定枠をローテしながら使うのも有効かもしれない。(cf. 伊58改の固定枠での変則運用案)その場合は雷装が低いためcondの維持に多少工夫が要るようにも思えるが、固定枠として起用したことがないのでなんとも言えない。

ハ)運改修・ケッコンについて

ⅰ)運改修について
潜水艦の運改修をするくらいなら阿武隈2隻目の運改修なりをした方が良い。
 もしする場合は、固定枠での運用が前提となるので、元々運が低めでそれ以外の性能が充分であり、なおかつローテできるほど数を用意できない艦が望ましい。*5つまり、基本的には運改修の対象として候補になるのは伊13, 14, 26の3隻である。以下で個別に議論をする。
伊13
 まず、伊13は運改修をしたならば、優秀な固定枠になる。後期CIとボスでの同航戦におけるフラヘ確殺を両立できる固定枠向きの艦は伊13だけである。尤も、燃費、運の上限及び運改修のコストを含めて考えると、運改修の対象としてベストであると言い切れるほど圧倒的な性能ではないように思える。*6
伊14
 伊14は、運改修をすることを考える場合、伊13との比較で考えると、雷装4とまるゆ2セット+CI発動率約4%上乗せのどちらを取るかという問題になる。まるゆ2セットは長期的には無視できるとしたら*7、CI発動率約4%と雷装4のトレードになる。ただ、5-4潜水の周回では、イベント海域のボスのような夜戦前提の高装甲の敵を相手にするわけではなく、むしろ昼で手堅く勝ちを拾っていくことが望ましいため、昼において強い雷装4の方が価値が高いように思う。ただ、3隻の候補の中で一番早く仕上がるのでランカー生活から足を洗いやすいイベントでの戦力の強化にダイレクトに繋がる水上艦の運改修計画を圧迫しづらいという長所がある。
伊26
 伊26については、上述の通り、後期魚雷を2つ積むとボスでの同航戦におけるフラヘ確殺に雷装が1足りない代わりに、燃費が良く、運の上限も50以上あり、また、まるゆの必要量と雷装が伊13と伊14の中間くらいであるので、まるゆの投資先としてバランスが良い。雷装に妥協できるなら、まるゆの必要量及び燃費を考慮すれば最優の選択肢であると言えるだろう。
番外編:伊504, 呂500
 lv99の時にまるゆを1セット投資して運44から52に上げると魚雷CI発動率が約6.5%上がる、つまり、随伴に置かれてなおかつ小破以下の時の魚雷CIの発動率が1割以上も上がることになる。戦果稼ぎにおいて今後も腐らない艦であろうからある意味堅実な投資なのか……?やっている人を見たことはない。おすすめもできない。当該艦とケッコンすることよりは戦果稼ぎにおいてまともな行動である

ⅱ)ケッコンについて
 ケッコンによる最大耐久上昇のメリットとしては、その艦以外がフラヘ等対潜火力の高い艦に狙われた時の損害率を相対的に抑えられるので、昼でB勝利できる確率が上がることが挙げられる。一方デメリットとしては、ストッパーがかかるにしても未婚時に比べて被ダメージは増えてC敗北の確率が高まることと、受けるダメージの上限値が上がることによる入渠時間が伸びることが挙げられる。
 また、これは艦種、使用機会に依らないケッコンのメリットではあるが、少しだけ燃費が改善する。一方、同じく使用機会に依らないデメリットとしては、レベルの上昇による入渠時間の増大が挙げられる。これはローテ枠で使う艦にとっては特に致命的である。
 よって、そもそも艦隊にいるケッコン艦の数をいたずらに増やすことは、ケッコンのメリットを減じさせることに繋がる。また、できるだけバケツを使いたくないローテ枠とのケッコンは、そのメリットをデメリットが遥かに上回る。従って、バケツを使っても良い固定枠、つまり数が用意できず、運用する際にはcondを維持して常に出撃させ続ける艦についてはケッコンするのは良いが、それ以外は入渠時間が増えるデメリットの方が大きいと結論する。特に伊504, 呂500とのケッコンは艦これプレイヤーとしては何ら恥じる所のない行為であるが、ランカーとしては、ランキングからの除外の可能性のない行為の中で最も罪深いものの一つである。現在、伊504, 呂500をごく少数しか所持しておらず、固定枠として運用している場合でも将来的に数を増やせる可能性がある以上、ケッコンしないまま運用するのが適当である。
 つまり、伊13, 14, 26, 400, 401と言った、数を揃えられず、固定枠以外での運用が困難な艦のみケッコンをしても良いが、それ以外は基本的に未婚で運用するのが良いだろう。

ニ)(ざっくりした)まとめ

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図2:5-4用潜水艦隊(再掲)

表1:役割と各種対応関係

役割 交替 cond維持 メコン使用 装備 バケツ使用
固定枠
なし
必要
あり
強い魚雷
原則あり
ローテ枠
あり
不要
あり
強い魚雷
原則なし
バイト枠
あり
不要
なし
拾える魚雷
なし

表2:各艦の役割に対する適性

艦名 固定枠 ローテ枠 バイト枠
伊168
伊58
伊19
伊8
伊26
○/☆
伊400, 401
伊13
☓/◎
伊14
○/◎
伊504, 呂500

適性の表示は☆>◎>○>△>☓という関係になっている、また、/で分けられている表示は左が運改修なし、右が運改修ありの場合。

ケッコンについては基本的に固定枠の艦のみ可、それ以外は不可。運改修は推奨しない。

3)回し方

あくまで一例。プリセット泊地修理を利用する。以下のようなプリセットを組む。
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図3:プリセット例

概要

 5-4ボス夜戦なし及び1-5の1周がいずれも4分30秒程度なので凡そ、5-4を3周+1-5を1周で20分弱に収まる。ただ、5-4ボスで夜戦し過ぎると泊地修理に間に合わないこともある。この回し方で、時速20程度は維持できる。
 5-4で主に戦果を稼ぎ、1-5で少し戦果を入れつつ、バイト潜水艦の補充を行う。1-5は自前の艦4隻で回っても良いが、代わりに遠征艦のキラ付けを行うこともできるので比較的キラ付けの時間的コストを抑えられるのがポイントである。
 プリセット泊地修理を用いることで、潜水艦の損傷を微量ながら回復させつつ周回でき、バケツ消費を減らせる。ただ、これがその真価を発揮するのは、5-4水上を並行して回して、水上艦の泊地修理を行う時だろうか。潜水艦だと伊504, 呂500が20分で耐久を3回復するので高い効果を見込めるが、それ以外は基本1しか回復しないので一度CL2を貰って小破まで行った後、持ち直せるかは怪しい。
 バイト潜水については、使う艦について予め各10隻ずつくらい新品を持っていれば余裕を持って回せると思う。

1-5

 1-5は画像では、駆逐を用いているが、海防艦を使った方が資源は勿論節約できる。*8最近では、改修に投入する海防艦のレベルを上げることで耐久改修の成功率が上昇するという報告もなされていて、戦果を稼ぎながら片手間に海防艦のレベル上げをするというのもありかもしれない。
 キラ付けをする場合は、バイト艦にもしっかり対潜装備を積むことでボスなどのS率が上がり、潜水艦を拾える確率が上がる。キラ付けの編成の一例を下に示した。
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図4:キラ付け例

5-4

 まず、固定枠のcond維持はcondの少ない方を旗艦に置くのが良い。
 改3回しだと問題になる(と思われる)入渠管理だが、改4はもう少し大雑把で良く、バイトの在庫が充分いる状態では基本的には以下のルールに従って運用している。

・バイト艦は小破以下で入渠、入渠時間が短い順に入渠させる
・帰投時(5-4の3周目出撃時は1-5艦隊が帰投するタイミング)にどれか1枠はドックが空いているようにする
・伊504, 呂500は大破するまで出撃、その後バケツ無使用で入渠
・ローテ枠潜水空母も大破するまで出撃、入渠させるのは同時に1隻まで、スペアがいなくなったらバケツ使用
・固定枠の潜水空母は中破したら随伴に下げて疲労がつくか大破するまで出撃、その後バケツ使用

4)終わりに

 色々ぐだぐだ書いたが、一番大変なのはモチベ維持である。面白くなくなって、昼寝したりするようになると戦果と生活リズムが両方壊れる。
 戦果の良い所はサイレント修正やらのゲーム外の不愉快なイベントがない点だけなので、周回自体は特別面白くないことはしっかり意識して、適量の戦果を稼ぐのが良い。

*1:運改修ありダメコン使用無し改4で勝率90%弱という話を聞いた、一方ダメコンありで5月は勝率95%超えたので最低5%程度は下がると見積もった。あくまで減少幅は参考値である。

*2:後期魚雷のCI発動率については未だ結論が出ておらず、通常の魚雷CIよりも種別係数が小さい、すなわち運の値が高い艦の方が発動率の伸び幅が大きいとする仮説と、CI項に定数を足した上で種別係数は魚雷CIのものを適用する、つまり発動率の伸び幅が運の値に依らないとする仮説のどちらが正しいか、絞れていない或いはそもそも正しいモデルを構築できていない状態であるが、前者の仮説が正しい可能性を考慮すれば幸運艦から順に後期魚雷を載せるのが良い。また、ローテ枠で58改などを起用していて固定枠に運の高い艦を起用してない場合でも出撃頻度を考慮すれば固定枠の艦に積んだほうが良いだろう。

*3:潜水空母で雷装2位の伊26改との差が3に対して、バイト枠で起用し得る未改造潜水艦の雷装2位との差が10であるから雷装の相対的な上昇はバイト枠での起用のほうがより大きく見込める。

*4:潜水空母ではない。

*5:入手性に優れる艦を運改修して固定枠として運用すれば当然入手性の良さという特長を潰すことになる。

*6:例えば伊26改に後期魚雷を2つ積むとボスでの同航戦におけるフラヘ確殺に雷装が1足りないが、伊13改に比べて燃費が良く、まるゆの量も凡そ1セットほど節約できて、かつ運の上限も50を超えている。

*7:そもそも潜水艦を運改修した時点で、ある程度長期的にランカーをやらないと元が取れないだろう。

*8:燃料の補給を2回に1回にすれば、燃料については更に節約できる。

【艦これ】大鳳・Saratoga建造のための資源配分について

 今回の記事は、艦これ改の式を用いて大鳳・Saratogaを建造するためのより良いレシピを探そうという趣旨のものです。目出度くSaratogaも空母テーブルの一員であることも分かり、艦これ改の遺産も延命できたので、以下の前提が成り立っているという仮定のもと、議論を進めていきます。

艦これ改と同じような振る舞いをする式で各艦の建造率が決定されていること。

・瑞穂が大鳳のテーブルのうちの幾つかを潰す形で実装されていないこと。

・旗艦を神威/Iowaにした際に、大鳳の幾つかがSaratogaにすげ替える形で建造テーブルが決定されていること。

 一つ目の前提について補足説明すると、艦これ改は、本家に比べて開発・建造等の確率が高めの傾向を示す他、一部建造においてレシピが違う艦が存在したりと、完全に同じ式で大型建造も管理されていることを期待するのは難しいです。そこで、資材効率からレシピを見た時に大体同じような極大値の取り方をしてるということを仮定します。三つ目については実は少し苦しい仮定で、同じく旗艦を特定艦にすることで建造できるBismarkの場合艦これ改では大和武蔵以外にも長門陸奥の出目を潰す形でテーブルが構成されているのですが、Saratogaもそうであるとすると何もシミュレートできなくなるのでそこに目を瞑ることにしています。
 以上の前提を飲める方だけが本文を読んで頂ければ、と思います。*1また、申し訳ないのですが、使用している計算機の都合上複合レシピ(大和型と大鳳が同時に狙える6000/4000/6000/3000など)については言及しません。
 使用した計算機については、私が作成したわけではないことと、作成者の意向により特にリンク等を載せません。ご了承下さい。(追記:リンクを載せられることになりました。こちら。作成してくださった夢路さんにはこの場を借りてお礼申し上げます。本当にありがとうございました。)
 指摘・疑問点がありましたらコメントまたはTwitterにどうぞ。レスポンス速度的には後者が、書ける文量的には前者が優れています、というのも前回の記事と同様です。
 システムに興味がある人以外は取り敢えずレシピだけ見てくれれば良いです。ただ、決定則が大まかには艦これ改と一緒なら、鋼材は4000+250*m、ボーキは5000+200*n(m,n∈自然数)の形で値を変えない限り意味はないです。
 本文では色々レシピを挙げましたが、出ない時は出ないので自分が信じられるレシピ回したほうが精神的には楽です、多分。また、これらのレシピを回して出なかったとしてもそれは誰の責任でもないです。

1)省資源なレシピ

 いずれの場合もSaratogaが欲しいなら旗艦はIowa神威にすること。
 燃料弾薬は盛っても意味が薄いので、4000/2000で固定しています。(追記:弾薬は1950から空母テーブルに確定しますが、2000にしないと確率が落ちるので注意してください、燃料についても同様に4000入れてください
 大体の計算の流れは説明するのもめんどくさいので知りたい人がいればこちらのリンクからxlsxを落としてください。このファイルでは空き3でしか計算していませんが空き0でも同じ結果です。*2
 まず、開発資材が余って仕方ない人は20で、それ以外は1でやるのが良いでしょう。4種の資源について、それぞれに重み付けしてレシピを比較するのは煩雑だし、燃料弾薬はすぐ回復すると思うのでやりたかったら上のリンクのデータ等を使って各自で比較して下さい。
 ボーキ或いは鋼材のどちらか片方の消費量を少なくしたいだけならもう片方の資源を盛れば良いだけなので2種類の資源に適当に重み付けした上で、約65%*3出るまで回した時、80%出るまで回した時、90%出るまで回した時のボーキ+鋼材の消費量の和でレシピを評価します。

イ)開発資材1の場合

 いずれの確率でも、ある一つのレシピが最高効率となった。

ⅰ)価値の比率をボーキ:鋼材=1.5:1とした時

 4000/2000/6250/5200/1が最も省資源。

ⅱ)価値の比率をボーキ:鋼材=2:1とした時

 4000/2000/6500/5200/1が最も省資源。

ⅲ)価値の比率をボーキ:鋼材=3:1とした時

 4000/2000/6750/5200/1*4が最も省資源。

ロ)開発資材20の場合

 いずれの確率でも、ある一つのレシピが最高効率となった。

ⅰ)価値の比率をボーキ:鋼材=1.5:1とした時

 4000/2000/5750/5200/20が最も省資源。

ⅱ)価値の比率をボーキ:鋼材=2:1とした時

 4000/2000/6000/5200/20*5が最も省資源。

ⅲ)価値の比率をボーキ:鋼材=3:1とした時

 4000/2000/6250/5200/1*6が最も省資源。

いずれの例の場合よりもボーキの価値を重く見るなら4000/2000/7000/5200/1or20で良いと思います。

2)システムの概説

イ)4大テーブルへの振り分けの分岐の詳細

 条件分岐の式は以下の通りです。
=IF(and(燃料投入量>=(2400+int(rand()*1200)),弾薬投入量>=(1050+int(rand()*900)),鋼材投入量>=(2800+int(rand()*1400)),ボーキ投入量>=(2800+int(rand()*2400)),開発資材投入量>=1),空母テーブル,IF(and(燃料投入量>=(2240+int(rand()*1120)),弾薬投入量>=(2940+int(rand()*2520)),鋼材投入量>=(4400+int(rand()*2200)),ボーキ投入量>=(1050+int(rand()*900)),開発資材投入量>=20),武蔵Bisテーブル,(IF(and(燃料投入量>=(1920+int(rand()*960)),弾薬投入量>=(2240+int(rand()*1920)),鋼材投入量>=(3040+int(rand()*1520)),ボーキ投入量>=(910+int(rand()*780)),開発資材投入量>=1),大和しおいテーブル,最低値テーブル))))


 優先度としては、空母>武蔵Bis>大和しおい>最低値の順になっていて、空母テーブルの条件を満たしていればその他のテーブルの条件を満たし得るかどうかに関わらず空母テーブルに決定されます。
 また、rand()が使われていることから分かるように、仮に3400/5500/7000/5200/20と設定すると、およそ5/6の確率で空母テーブル、後の1/6の確率で武蔵Bisテーブルに振り分けられます。計算機の仕様的に、複合レシピは扱いませんでしたが、この事実を用いれば複合レシピについても評価することが可能かもしれませんね。
 尤も、この仕様がそのまま通用するとしたら、ある資源配分での各テーブルへ振り分けられる確率をpi, 各テーブルの「当たり」を引く確率をqi, Σpi=1(振り分けられるテーブルの順番にi=1,2,3,4)とすれば総体として当たりを引く確率はΣpiqiとなりますが、これは各テーブルの当たり率を各テーブルへの振り分け率で重み付けした平均を取ったもので、狙いを一本に絞った場合と比べて当たり確率がそれほど上がるわけではないこと、また、あるテーブルへの振り分けにはそこまで多くの量を必要ではない資源を、別のテーブルを引くために盛らなければならず、結果としてその資源がそこまで必要ではないテーブルを引いた時に資源定数への寄与が小さい資源を無駄に盛ったことになる*7ことを考えれば複合レシピというのはそこまで効率が良いものではないのかもしれません。

ロ)空きドック数・資源定数について

 まず、大型建造には最終的な抽選の対象となるテーブルのもととなる、100隻の艦に1~100までの番号が振られた表が各テーブル毎に存在します。そして、傾向として、まるゆ以外のレア艦は若い番号に集中しています。この表から、空きドック数に応じて100番から順番に艦が削られていき、そして空きドック数に対応した数の艦が選ばれます。

空きドック数 削られる数 選ばれる数
0 0 97
1 0 99
2 4 95
3 8 91

 また、選ばれる艦というのは乱数で適当に選出されるわけでは無論なくて、あるルールに従って選ばれるのです。また、この選ばれる過程で資源定数が効いてきます。
以下は空きドック3の場合の選び方です。表中の数字が選ばれる回数です。

番号 a1 a2 a3 a4 ・・・ an
1 0 1 1 1 ・・・ 1
2 1 1 2 2 ・・・ 2
3 1 1 1 2 ・・・ 2
4 1 1 1 1 ・・・ 2
(略) 1 1 1 1 ・・・ 0~2
89 1 1 1 1 ・・・ 0
90 1 1 1 0 ・・・ 0
91 1 1 0 0 ・・・ 0
92 1 0 0 0 ・・・ 0

このanの下付き添字nが資源定数で、最終的に91*n隻の中から一つ選ばれると言うのが抽選の仕組みです。実際にはam(1≦m≦n)の中から一つセットを選んだ上で抽選してるのかもしれないけど確率だけ見れば2つの操作に違いはないです。
 これを見れば空き数0と1の逆転現象にも納得がいくのではないでしょうか。このように、折り返し(表中の赤文字の部分)が発生することとレア艦が若い番号に集中していることより、資源定数を増やした方が確率は上がるのです。
 続いて資源定数の計算方法に移ります。下式が各テーブル毎の計算式です。
・空母テーブル
資源定数=int((燃料投入量-3000)*0.003)+int((弾薬投入量-2000)*0.003)+int((鋼材投入量-4000)*0.004)+int((ボーキ投入量-5000)*0.005)+int((開発資材投入量-50)*0.1)
・武蔵Bisテーブル
資源定数=int((燃料投入量-3500)*0.003)+int((弾薬投入量-4500)*0.005)+int((鋼材投入量-5500)*0.004)+int((ボーキ投入量-2200)*0.002)+int((開発資材投入量-50)*0.1)
・大和しおいテーブル
資源定数=int((燃料投入量-2500)*0.002)+int((弾薬投入量-3000)*0.003)+int((鋼材投入量-4000)*0.003)+int((ボーキ投入量-1800)*0.002)+int((開発資材投入量5-50)*0.1)
・最低値テーブル
資源定数=int((燃料投入量-2000)*0.002)+int((弾薬投入量-2500)*0.003)+int((鋼材投入量-3000)*0.002)+int((ボーキ投入量-1500)*0.002)+int((開発資材投入量-50)*0.1)

 最低値テーブルの式にそれぞれの資源資材の最低値を代入するとすぐに分かりますが、資源定数の式が負になります。その場合は資源定数は0となり、テーブルの数は1となります。(つまり、上の表でa1まで出力されて、その中から選ばれるということ)

3)追記事項

・計算機のリンク等を載せました(2017/09/13)
・燃料弾薬の量についての注意(必ず4000/2000投入すること)(2017/09/13)
Twitterのリンクを更新しました(2019/02/09)

*1:三つ目の仮定が飲めなくても、最悪大鳳オンリー狙いとしてのシミュレートとしてはまだ価値が残るはずです。最悪何も飲めなくても少し愉快(?)な試みとして生暖かく見守ってくれれば、と。

*2:建造する前の段階で空いてるドック数が3>2>0>1の順に建造できる確率が高いので空き1で建造するのはやめましょう。

*3:≒1-1/e,eは自然対数の底、この時の値が消費量の期待値

*4:4000/2000/7000/5200/1も大差ない

*5:4000/2000/5750/5200/20も大差ない

*6:4000/2000/6250±250/5200/20も大差ない

*7:例としては空母テーブルにおけるボーキサイトがある。ボーキサイトは、空母テーブルを確定で引くのに5200必要で、資源定数への寄与はint((投入量-5000)*0.005)となり、空母テーブルではそれなりに効率的に資源定数を盛れる資源だが、武蔵Bis/大和しおいテーブルでは共に資源定数への寄与はint((投入量-テーブル毎の基準量)*0.002)となり、とても非効率的な上に、ボーキサイトは比較的集めにくい資源なので、空母テーブル以外を引いた時にかなり無駄の多い資源配分をしたことになってしまう。資源定数?となった人は次節参照のこと。

【艦これ】2017年夏イベントE5における丙掘りについて

 今回のイベント海域で実装されたドロップ限定の新艦4種の内の1種である松輪と、前回のE4でドロップした択捉がドロップするのがこの記事で取り上げるE5のボスマスです。指摘や疑問点などあったらコメントまたはTwitterまでどうぞ。後者のほうが反応が速いかもしれないが長々何か書きたいならコメントの方をおすすめする。長い文章を読みたくない人は、こちら

1)どんな層が対象の記事か

 この記事は、私含め、本来の地力とマッチしていない、ゲージリセットによる惰弱な丙掘りに勤しむ中堅~の提督を対象としている。どうにかこうにかE4を終えた、みたいな方は要求装備なりで少し弾かれてしまうかもしれないがあしからず。

  • 具体的には

・噴式任務を出して、終わらせられる程度の進度の方(噴式については2種類とも使用している、検討案として噴式不使用のパターンを提示はするが、実際に回された編成ではない)

・艦戦として制空値だけを見た時、対空9以下の艦戦を使わない、かつ岩本隊の改修maxを用意している方

・二航戦牧場に手を出している方(複数個97友永を所持している方)

陸攻が揃っている方(一部のネームドなどは除く、手持ちの最高の陸攻が弱くても一式陸攻XX型である程度の充実度を想定*1

を対象としている、と思ってほしい。目安としては、前回のイベントを難易度不問で完走したくらいの層なら大なり小なり得るものがあるのではないだろうか。

2)基地航空隊について

 大まかに、2つの案がある。①Fマス(港湾夏姫空襲マス)に戦闘機4を投げる、或いは陸攻4をボスマスに投げるというのが考えられる候補である。
 ①は、丙でもそれなりの猛威を振るうFマスをほぼ無力化して進める(自分は撤退率2/20*2)というメリットの一方で、ギミック解除込でも一切の支援なしだと丙のボスが相手と言えど意外と危うい勝負をしてしまうことがしばしばある。筆者の場合、1回だけですが昼戦終了時点でD敗北という惨状を経験した。*3
 ②は、Fマスを気合で抜ける代わりに、辿り着けばボスSを揺るぎないものにする、という案である。筆者は②の案を最終的に採用した。
 以下に適当な基地の編成例を示す。
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3)艦隊の編成・装備

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↑基地F艦隊編成案
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↑基地ボス艦隊編成案
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↑基地ボス噴式不使用編成案
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↑ギミック解除用艦隊(PTマスA勝利用)

イ)艦隊選択の基準

 道中撤退による疲労抜きの発生などを厭い、また、松輪だけ掘れれば良いのなら基地F編成、S勝利を安定化して副産物を狙うなら基地ボス編成の2つのうちいずれかを選べば良いだろう。基地をボスに投げるなら噴式は使わなくて良い気もするがエアプ編成なので詳細は不明。いずれの艦隊を選ぶにしろ、集積地マスの方のギミックはそのままの編成で行って解除する。使用感が不明だが、充分なボスS勝利率を確保できるなら資源消費的には噴式不使用編成をおすすめしたい。

ロ)両艦隊の共通事項

 支援は出さない関係でギミック解除はS狙いという観点で言えばかなり大事である。ギミック解除のためのPTマスA勝利は上に貼った艦隊で処理する。また、ルート固定のため、駆逐2隻と欧州艦は1隻必要。欧州艦枠には戦艦を起用するのが癖のない艦を起用できて良いだろう。駆逐から起用する場合、Z1, Z3, Libeccioから選ぶことになるが、いずれも対潜以外特筆すべき点のない艦なので、1/3でしかエリソに会わず、他はそもそも開幕雷撃すら撃たれない丙では対潜面ではオーバーキルになりがちで少し不遇である。夜戦までもつれ込んだ時にしっかり殴り殺せる夜戦火力の方が対潜能力よりも求められているので欧州駆逐の起用はあまり効率的とは言えない。正規空母だとGrafかAquilaの二択だが、前者はツ級がいないこの海域では攻撃機を載せてもしっかり機能する上3スロットとまともな火力、と性能は悪くないが如何せん燃費が二航戦改二以下なのでそれなら二航戦改二の上3スロに攻撃機を積んで欧州戦艦起用する方が良いだろう。一方後者は4スロまで攻撃機が載せられるので航空戦・砲撃戦共に熟練度補正を多く受けられ、かつ、周回にも優しい低燃費なので正規空母(笑)みたいな装甲に目を瞑れば優秀な選択肢と言えるだろう。同じ低燃費正規空母としては雲龍型が挙げられるが、艦攻を任意のスロットに積めるAquilaの方が熟練度ボーナスをより受けられ、砲撃戦は兎も角、航空戦には適性があると考えられる。砲撃戦については、素火力の低さが災いして艦攻が1つ少ない雲龍改に火力自体は劣るので、熟練度ボーナスがより強く受けられる分CL2率での優遇がある点*4以外では雲龍型が優れている。雲龍型は装甲が比較的高いから敵重巡の砲撃で潰されにくいため分無力化されにくく、また、火力自体は上なので安定感はあるため、どちらが大きく有利というわけではないとして良いだろう。*5
 燃費そして手数の観点から、どちらのパターンでも戦艦1+空母系3+駆逐2の編成を採用している。支援がないので、多少のボーキ消費増には目を瞑って艦攻を盛っていきたい。同様に手数の観点から、五航戦改二甲に噴式を2種積んで運用している。噴式は道中でのPT狩りから、ボスでの手数増・制空値稼ぎによる艦攻の射線増加などで、特に基地F編成ではその鋼材消費に見合う活躍はしてくれるだろう。
 初手の潜水マスだが、先制対潜艦を無理に用意する必要はないけれど、最低でも幕雷撃を阻止できる程度のケアは必要である。駆逐艦で1スロ先制対潜艦が用意できるなら使用するのも一考の余地があるだろう。大鷹改二を使える基地F編成の場合は大鷹改二に対潜は任せて、駆逐は素手で潜水艦を殴っておけば良い。

ハ)基地F艦隊の場合

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 最初に断っておくが、自分は途中でボスに基地を投げるようになったのでこの編成で回していたわけではない。*6Fで優勢引いてもボス前空襲マスで2/3で確保が取れる制空値230程度を目安にしよう。*7基地の第2波の制空状態及び基地による敵機の割合撃墜の程度、そしてボス前空襲マスの編成にもよるがボーキの1周あたりの消費は、100~200程度。Fの空襲マスはほぼ無力化できているので欧州艦枠にAquilaを起用しても然程事故は起こらないだろう。
 戦艦枠は特に高速縛りもないので、燃費に優れたWarspiteか、夜戦火力に期待してBismarkを起用するのが良いだろう。自分は余り気にしないが、噴式積んだ五航戦改二甲に確定で先手を取りたい場合はRomaでも良いだろう。夜戦まで屡々もつれ込むのと、この3隻の中では最高練度なので自分はBismarkを選択した。*8
 最後の空母枠は駆逐に確定先行させるためにデフォルトで中射程の大鷹改二が火力・燃費のバランス的に良いだろう。大鷹改二を選出するもう1つのメリットは先制対潜を行えるので、駆逐の方で対潜のケアをする必要がなくなることである。低燃費正規空母並の燃費を許容できるなら火力・スロ・装甲共に大鷹改二の上位互換の鈴熊航改二も或いは選択肢に入るかもしれない。
 駆逐枠は、秋月型である必要はないが2回踏む空襲マスを睨んで汎用対空CIくらいはあった方が良いだろう。対潜については特にケアしなくても良いので、素の対潜が低く夜戦火力に優れる朝潮改二などは使い所かもしれない。旗艦の撃ち漏らしが多いようならE4で使った幸運高火力駆逐に砲雷CI或いは魚雷CIを撃たせるのも一考の余地があるだろう。

旗艦

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 弾着発動率ボーナスに期待して旗艦に戦艦を置いた。増設機銃だけではPT対策としては微妙だが、固定撃墜への寄与や改修効果による昼火力微増などのメリットがあるので装備して損はしない。水偵は、夜偵にして夜戦のケアをしても良いかもしれない。

2番手

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 制空値稼いだりPT狩ったり手数増やしたりと大活躍な噴式を載せた。ただでさえ手数が不足気味なので、噴式の不使用はおすすめしない。噴式を使わないと熟練度ボーナス、砲撃戦火力共に低下するので鋼材が余っているなら噴式を使うのが吉だろう。*9熟練度ボーナスのお陰か、意外と砲撃戦でもPTに砲撃が当たる(気がする)ので対PT艦としても優秀。*10

3番手

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 先制対潜をさせるために931天山を載せている。最小スロットに流石に攻撃機は載せられないので砲撃戦強化のために副砲を載せた。大鷹改で止めて普段運用している人は性能を追求して鈴熊改二で代用するか、ちとちよ改二あたりを使うと良いだろう。敵の第一艦隊に戦艦が3隻いることを考慮すると、駆逐に確定で先行できる艦は3隻欲しいので中射程に調整した方が良いだろう。龍驤改二はスロット配分的に攻撃機を2つしか積めないので、龍驤改二を使いたい場合は龍驤に艦攻/艦攻/彩雲/副砲などと積むのが良いだろう。その場合は4番手は必ずしも雲龍でなくても良くなり、Aquilaと雲龍の好きな方を選べるようになる。

4番手

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 彩雲を積みたい関係でAquilaより雲龍を採用した。僅かな燃費の差に拘泥してAquilaを選ぶと、艦攻を載せるスロットも雲龍より小さくなり、かつ装甲も薄いので、安物買いのなんとやらになってしまうように思う。欧州艦枠をこちらで消化したいならAquilaにしても良いだろう。

5番手

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 夜戦火力が強い駆逐艦ならなんでも可。キラ付けも不要。増設機銃+主砲2を積んでPTを狩ってくれることを狙う。

6番手

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 基本は上に同じ。敵旗艦の撃ち漏らしが多いなら幸運艦を起用してCIを撃たせるのも良いだろう。その場合は魚魚見張員+増設機銃などでCI発動率を上げつつPT対策も同時にこなすと良いかもしれない。

ニ)基地ボス艦隊の場合

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 Fマスで確定で優勢を取るために、制空値は265以上となるようにする。やはりst1での被撃墜の程度やボス前の編成に左右されるが、ボーキの1周あたりの消費は、100~180程度。*11Fマスに何のサポートもなく突っ込む以上、秋月型の専用対空CIが欲しい。それでもそれなりの大破撤退は免れない。*12大破するのは圧倒的に駆逐艦で、それ以外は当初は入れていた大鷹改二も大破したので、装甲50台の艦を編成に入れるのは大破率の上昇に寄与する、と考えて良いだろう。従って、基地F編成では候補として挙がったAquila及び同編成で採用された大鷹改二は今回は採用するのは不適切とした。また、基地を投げたお陰で充分ボス戦での火力は担保されているので駆逐は秋月型2隻とする。熾烈な対空砲火に晒されず、かつ制空権を確保した基地航空隊は非常に強力なので、砲撃戦が始まる頃には旗艦のみが残存というのも屡々観られる光景であるから、必ずしも大鷹改二の代わりの軽空母が中射程以上である必要はない。従って、燃費を考慮するなら、大鷹改二の代わりに、鈴熊航改二を除けば装甲最高を誇るちとちよ改二か、或いは性能を追求して軽空母最硬の鈴熊航改二を採用するのが良いだろう。Aquilaが不適切であるとしたことから、欧州艦枠は戦艦で消化するのが望ましい。

旗艦・2番手

 基地F編成と共通。

3番手

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 制空値のハードルがF編成より上がった分、余分に積まないといけない艦戦は4番手の雲龍に任せて、スロット数が大きいこちらに彩雲を積む。代わりにちとちよ改二を起用した場合も同じ。

4番手

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 装甲の関係でAquilaより雲龍を採用した。F編成で彩雲を積んでいたスロットには艦戦を積んでいる。

5番手

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 1スロ先制対潜ができる秋月型がいるならここで使おう。全く先制対潜要員がいないと反航引いた時に閉幕雷撃を止められなくなる恐れがある。ただ、いないなら気にしないで潜水マスは無策で踏み抜けば良い。あくまで優先度は対空CI>>>先制対潜である。

6番手

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 仮に2隻目の1スロ先制対潜ができる秋月型がいても、画像の装備で良い。潜水マスのために2隻先制対潜用意する必要はない。

ホ)噴式不使用編成について

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 変更点は翔鶴の橘花/景雲→97友永/烈風改、雲龍の流星601/対空10艦戦→97友永/対空11艦戦の2点である。少し装備の要求ハードルが高いが、烈風改を含む対空12艦戦がない場合は艦載機はそのままで翔鶴を瑞鶴に変えて熊野の4スロと瑞鶴の4スロを交換すれば良いだろう。*13手数は噴式ありに比べて減るので当然基地はボスに投げる。駆逐が秋月型なので実質まともな夜戦火力は旗艦の戦艦1隻(それも大したダメージソースにはならない)だけなので、戦艦枠には、夜戦を睨んでBismarkを選ぶのが良いかもしれない。

*1:あくまで目安、今回は別にノーマルの一式程度で充分

*2:編成模索期につき、色んな編成をごっちゃにした数字なので注意

*3:筆者はやはり編成がごっちゃですがA率は5/18でした、Fに投げてた他の方はそれなりに良いS率だったのでこれはある程度下振れした結果と見た方が良いかもしれない

*4:1スロにつき5~7%、CL2引かないと敵旗艦に大ダメージを期待するのは難しいので5~7%敵旗艦を刺せる確率が上がると考えていいだろう。熟練度補正のソースはこちら

*5:なお本記事ではAquilaを採用した編成は全くない模様。

*6:先述の通り色々な編成を転々しているうちにS率が安定する基地ボス編成に流れ着いたため。色々考えた結果多分これがそれなりに適した編成であるとして記事にしているだけである。

*7:大体目算の値なので本当に目安である。

*8:仮にAquilaを起用するなら任意の戦艦が起用できるので好きな艦を使えば良いだろう。

*9:そもそも基地F編成を選択しない方が良いだろう。

*10:自分は惰性で瑞鶴改二甲を使っていたが最小スロット的に翔鶴改二甲の方が優れているように思ったので記事では翔鶴を採用した。

*11:意識して測定したわけではないが、陸攻4は殆どボスでは落とされないので基地F編成より消費の上限はやや少ないだろう。

*12:例によって編成が混ざっているが大破率8/47

*13:そんな資材があるならの話ではあるが、噴式を使わないなら五航戦改二にコンバートした方が良いかもしれない。

【艦これ】2017年春イベントE4における丙掘りについて

 今回のイベント海域で実装されたドロップ限定の新艦4種の内の2種と、普段は中々手に入れ辛い大発あきつ丸がドロップするのがこの記事で取り上げるE4のボスマスです。指摘や疑問点等ありましたらコメントまたはTwitterまでどうぞ。後者のほうが反応が速いかもしれませんが長々何か書きたいならコメントの方をおすすめします。

1)どんな層が対象の記事か

 この記事は、私含め、本来の地力とマッチしていない、ゲージリセットによる惰弱な丙掘りに勤しむ中堅~の提督を対象としています。どうにかこうにかE3を終えた、みたいな方は要求装備なりで少し弾かれてしまうかもしれませんがあしからず。

  • 具体的には

・艦攻として、拘りと対潜及び触接率以外の理由で量産可能艦攻は流星改以外を使うことのない方

・艦戦として制空値だけを見た時、対空9以下の艦戦を使わない、かつ岩本隊の改修maxを用意している方(後者は使わないので必須ではない、あくまで装備の充実度の目安

駆逐艦に載せられる対地装備三種、つまりWG42,特二式内火艇,大発動艇(八九式中戦車&陸戦隊)
(以後WG,カミ車,戦車大発)を所有している方

陸攻が揃ってる方(一部のネームドなどは除く、手持ちの最高の陸攻が弱くても一式陸攻XX型である程度の充実度を想定

を対象としている、と思ってください(言い方が投げやりなのは、この手の幅広い層を想定した発信をしたことがないからです。想定と指南がマッチしてない等あったらどうぞ)。

2)基地航空隊について

イ)どんな編成でどこに出すか

 結論から先に言います。一部隊を艦攻4で編成して初戦の重巡リ級flagship(以後フラリ)が出てくるマスに集中、残りは戦闘機1~2+艦攻or陸攻2~3をボスマスに集中で出します。*1
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ロ)編成の理由と狙い

ⅰ)艦攻4部隊について

 なぜボスマスに2部隊集中で出さないかと言うと、下の編成を見てもらえば分かるように、随伴にいるのは水雷中心の艦隊でも片手で捻れる艦ばかりなので基地航空隊の火力には頼る必要はありません。旗艦は夜戦でタコ殴りすれば落ちます。
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 従って、少なくとも一部隊は浮くので、道中を安定させるために使いたいのですが、事故が起こりうる道中TOP3は初戦、3戦目(ヌ改編成)、4戦目(陸爆空襲)です。
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 まず、3戦目のヌ改については1/3でしか引きませんし、ここを意地でも無力化しようとすると対空CI装備の駆逐2枚積みとかした上で艦戦4を投げつけるしかなくなりますが、そんなことをしてはボスへのパンチ力に不安しかないです。よって、ここは自分のナイスドローを信じるべき。
 陸爆空襲マスは水上戦闘機(以後水戦)を1つしか起用しない限りは制空均衡が精々ですが、過度に防空にリソースを配分しなくても、上手く迎撃が刺されば全機撃墜も可能なので、大破したら犬に噛まれたと思って諦めるべきです。(対空砲火のシステムは複雑過ぎて、ここで説明することは不可能なので、不確定要素が多い、過信するのは危険なものと認識しておけば良いです。
 最後に残ったのは、フラリが単縦複縦等の旗艦からボコボコ殴ってくる初戦マスですが、これは攻撃機を派遣して随伴の頭数を砲撃戦前に減らせば、フラリを沈黙させられる可能性が上がるばかりでなく、敵に閉幕雷撃を撃たせなくすることも可能です。従って、一番高い費用対効果が見込めると考えられます
 以上より、初戦マスに艦攻4部隊を出すべきと結論します。*2

ⅱ)ボスに送る部隊について

 私がボスに送る部隊に期待することは2つです。
①敵の艦載機を削って、対空砲火による艦載機全撃墜を狙えるようにすること(加えてあわよくば制空優勢以上をとること)
②敵は連合艦隊で頭数だけは多いので、遠征枠(=支援艦隊)を使わずに手数を増やして夜戦突入時に旗艦だけ残るようにすること
 ①については、敵旗艦は中破或いは艦載機全滅で動かなくなり、かつその砲撃は強力無比で、ともすれば対陸上火力の喪失によるA勝利があり得るからです。また、バケツの節約にもつながります。
 というわけで、①の指針に盲従するなら、基地航空隊は、その2回攻撃の両方で制空確保の状態で敵航空隊と対峙して、航空戦に移行した際には敵の艦載機の数が~8機*3まで減っているのが理想というわけです。
 また、基地航空隊の仕様により、1つのマスに集中で派遣すると、1回目の攻撃で受けた撃墜はなかったことになり、資源消費は2回目の攻撃で受けた撃墜だけになるので、周回あたりのボーキ消費を抑えるためにも、できれば2回目だけでも制空確保(悪くても優勢)を取りたいのです。
 以上が戦闘機を混ぜる理由です。次に戦闘機に割り当てる隊数について説明します。
 戦闘機の数が1~2となっているのは、何を重視するかによって艦戦の数は流動的に変えるべきだからです。よりボーキを節約したり、旗艦の攻撃による火力低下を避けたりしたいという方は戦闘機を2にするべきでしょう。(ちなみに、おそらく制空値162が確保に必要です)
 ②については、この目的により適うのは、陸攻ではなく艦攻です。艦攻の方が命中率が良いです。陸攻が艦攻に勝る点は対陸上火力、および制空値(一式陸攻ですら対空+2)です。ですから、①の目的をより重視するなら陸攻を選ぶべきでしょう。
 私の編成が、九七式(友永)と三四型のごちゃまぜなのは、少し制空値に振りつつ、九七式艦攻特効なる言説に期待したためです。個人的には、2回目で制空確保がそれなりに狙えればいいかな、くらいの気持ちでやってます。(ちなみに攻撃機3編成で両方制空確保はRe.2001 G改,64戦隊,三四型2つが必要です

3)艦隊の編成・装備

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旗艦

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 夜戦開幕で敵旗艦を殴りつけて、撃破或いは無力化を狙います。対陸上用装備が十分揃っているなら、後述する6番手と位置を交替しながら周回することでキラが維持できます。旗艦に置くのは、柔らかい駆逐艦を保護するためです。駆逐艦用の対陸上用装備が一人分しか用意できないなら、それを担いだ艦は旗艦に配置するべきでしょう。

2番手

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 道中で砲撃戦が2巡することはないので、夜戦で少しでも割合ダメージを稼ぐためにも非力な艦はここに置きたいです。そして非力な艦の代表格たる防空駆逐艦はここが相応しいでしょう。昼における敵旗艦無力化のキーでもあります。積んでいるタービンに深い意味はないので、ダメコンでもなんでも積んでください。(割合ダメージに関するとんでもない推論が一部界隈で先日話題になってましたが、読者の皆様は流石に理解していますよね

3番手

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 阿武隈は先制雷撃による道中安定及びボス戦での手数追加がやはり強いです。阿武隈を前段作戦で使っていたとしても、丙掘りで使う分には使えます。*4増設スロットがあるなら、改修した機銃を載せておくと、わずかながらも開幕雷撃の威力を上げられます。
 阿武隈改二がいないなら、大淀か神通に連撃させましょう。対地装備に余裕があるなら大淀にWGを1つくらい担がせるのも良いでしょう。

4番手

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 水雷戦隊と対峙するマス(初戦、5戦目)での弾着観測射撃のための制空確保、空襲マスでの若干の被害軽減のために水戦を載せます。未改修で構いません。(その場合道中ボス共に制空状態は若干悪くなる)制空状態が優勢以上あるいは劣勢なら夜間触接が発動するので、お守りとして夜偵を載せておくと良いでしょう。
 利根の代わりに、増設スロット有りの鈴谷改二を起用して、主砲/WG/三式弾/水戦/副砲(下図参照)を載せてやれば、駆逐艦用の対陸上用装備が不足しているときはそれを補えるかもしれません。(この装備構成作れて駆逐艦用の対陸上用装備が不足している人はいないかもしれませんね)f:id:fen_kure:20170507021637p:plain:w420

5番手

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 砲撃戦の初手を阿武隈に絶対渡さないウーマン。Zaraがdueになってないなら素直に阿武隈に短射程の砲を載せましょう。
 駆逐艦用の対陸上用装備が不足しているときは三式弾持ちの重巡或いは航巡がフィニッシャーとして艦隊の後半に陣取ります。もちろん、WGがあるなら航巡に三式WG持たせたほうが良いです。
 画像では三式弾を積んでいますが、駆逐艦の対陸上装備が充実しているなら重巡/航巡の対陸上火力を宛てにしなければいけない状況は非常に少ないので水戦に変えた方が良いと思います。(05/10追記)

6番手

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 絶対陸上殺すガール。中破しても火力が死ににくいのが長所です。短所は、敵旗艦に回避されやすい単発攻撃しか撃てないこと。短所を補うためにも、旗艦とのローテによるキラ維持は大事です。やはりタービンに意味はない。固定撃墜目当ての機銃も良いかもしれないです。
 駆逐艦用の対陸上用装備が不足しているなら、連撃装備+対陸上装備を担いだ2隻に薄める方が良いです。それさえできないなら、秋月型をもう1隻起用するのも良いかもしれません。秋月型を2枚重ねれば対空CI発動率は85%以上になります。旗艦を枯らして三式(+あるならWG)持ちの航巡を守りましょう。秋月型を起用するなら、当然3番手に移るべきです。
 道中へ送る基地航空隊の検討の際に、対空CI2枚積みは火力不足だからダメ、みたいなことを書きましたが元より対地駆逐を2隻用意できないのならば火力不足もへったくれもないです。

追記

 今のところは、45出撃3撤退(撤退はいずれもヌ改の砲撃による大破)です。また、S勝利数/到達数は100%です。周回あたりのボーキ消費は多くても80程度くらい、2,30代も結構出ます 平均して40~50くらいでしょうか(ボーキ消費についてはデータの漏れが一部あるので精確な値は出せません)
 基地航空隊を補給せずに周回すると、第一波と第二波の間で勝手に補給されるのでは、と考えましたが、第一波と第二波の間の補給はその回の第一波での撃墜分のみであるため無理でした。(ほんの僅かの間でしたが、基地航空隊に補給せずに回れる、と書いてしまったので改めて訂正させて頂きます)

5/10追記

 未だにE4丙で粘ってる方がどれほどいるかは知りませんが一応追記。どうも私がほんの少し関わった検証によれば士魂大発(特大発+戦車~のこと)の補正はキャップ後にかかる(x1.85程度)ようなので、6番艦に載せてる対陸上装備3点セットの中に士魂大発を混ぜた方が昼で終わる可能性は高いと思います(T有利でクリティカルなしで150程度のダメージを確認)。(SSだけですがソース
 三式弾担いだ重巡まで手番が回ることはほぼないので、三式弾より水戦載せた方が良いのでは、という気がします。(連撃で確実に割合ダメージ持っていってくれた方が良いし、陸爆空襲マスで均衡以上確定、ボスでほぼ優勢確定=夜偵発動条件を確定クリア)

*1:画像では、ボスに送る部隊に64戦隊が入っていますが、これは戦果褒賞で得たものなので、64戦隊をE4丙で突破してからE5で獲得することができると誤解することのなきよう

*2:中隊あたり燃料9弾薬1多く消費する陸攻を使う強い動機はないでしょう

*3:秋月型の対空CIボーナス7機+最低撃墜保障1機

*4:私は丙では札を無視できることを失念していてしばらくサブの阿武隈を使っていました